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Examinando por Autor "Gómez Betancur, Duván Alberto"

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    PublicaciónAcceso abierto
    Desarrollo de modelos de inteligencia artificial para la detección de phishing en encabezados de correos electrónicos, construidos por grupos de amenazas persistentes avanzadas (APT)
    (Universidad EIA, 2024) Wagner Osorio, Miguel; Juilland Prada, Dennis Patrick; Gómez Betancur, Duván Alberto
    RESUMEN: Este trabajo presenta el desarrollo de un modelo de ciberseguridad enfocado en la detección temprana de ataques de phishing, utilizando técnicas de inteligencia artificial y procesamiento de lenguaje natural. El objetivo principal es crear un sistema que identifique ataques de phishing mediante el análisis de las cabeceras de correos electrónicos, abordando una de las amenazas más frecuentes y dañinas en el ámbito digital. Este enfoque se implementa utilizando la metodología ASUM-DM de IBM, la cual guía el proceso desde la identificación del problema, la recolección de datos, hasta la construcción y evaluación del modelo. El estudio incluye una revisión exhaustiva de los ataques de phishing, su evolución y métodos de detección actuales, además de la selección y preparación de conjuntos de datos adecuados. El modelo desarrollado se entrena y valida empleando redes neuronales y otras técnicas de Machine Learning, logrando un alto nivel de precisión en la identificación de correos electrónicos maliciosos. Los resultados obtenidos demuestran la efectividad del modelo propuesto en comparación con enfoques previos, destacando su potencial para mejorar las medidas de ciberseguridad de usuarios y organizaciones.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Desarrollo de un prototipo de página web para pedir citas a pymes
    (Universidad EIA, 2024) Giraldo Zuluaga, Sebastian; Valencia Ochoa, Simón; Gómez Betancur, Duván Alberto
    RESUMEN: este trabajo presenta un prototipo de página web para el manejo de agenda de empresas del sector de servicios. Inicialmente se presenta la necesidad actual y se acota el público objetivo de esta aplicación, se presenta el objetivo general junto con los objetivos específicos y se muestran algunos antecedentes y productos existentes. Posteriormente se tiene un marco teórico que permite ver a profundidad algunos de los temas o términos utilizados en este trabajo de grado. Luego de esto se explica la metodología aplicada junto a los entregables. Después se muestran los resultados de cada uno de los entregables y se realiza un análisis de estos. En la estructura del documento primero se muestran los requisitos del sistema, se dividen en requisitos de empresa y requisitos de usuario. Segundo se muestran los diagramas UML que permiten graficar las actividades que pueden realizar los distintos actores en el sistema. Tercero se encuentran las pantallas y los mockups que contienen inspiración para el diseño del front de la aplicación. Cuarto se encuentra el modelo de datos simplificados que contiene el diseño de la base de datos, de las entidades, sus atributos y relaciones. Quinto se detalla la arquitectura que se utilizo para el diseño e implementación de este software, seguido de una demostración del prototipo funcional. Por ultimo se encuentra un caso de prueba hipotético con su solución en la plataforma. Finalmente, se concluye sobre la viabilidad de este sistema, la arquitectura utilizada y los conocimientos adquiridos. También se discuten recomendaciones para mejorar este producto en el futuro.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Gamificación de la educación: desarrollo de un videojuego para el aprendizaje de la programación
    (Universidad EIA, 2024) Gaviria Escobar, Miguel; Garzón Mesa, Esteban; Gómez Betancur, Duván Alberto
    RESUMEN: Este trabajo presenta el desarrollo de un videojuego serio diseñado para introducir y enseñar conceptos básicos de programación, con el objetivo de generar interés en esta área entre jóvenes y adultos. Dada la creciente demanda de profesionales en programación y la falta de oportunidades para que los individuos aprendan, el juego busca gamificar habilidades como el pensamiento crítico y lógico de manera entretenida e interactiva. Para lograr esto, se realizó una revisión de juegos existentes con fines educativos, adaptando sus conceptos a un entorno de juego específico. Se optó por utilizar la metodología ágil SCRUM, que proporcionó un marco de trabajo sólido y flexible para abordar los desafíos planteados y se utilizó Unity como plataforma de desarrollo, lo que permitió implementar de manera efectiva las funcionalidades del juego.
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    ÍtemAcceso abierto
    Modelo de análisis de datos a partir de datos estructurados para tiendas de barrio en Colombia
    (Universidad EIA, 2023) Montoya Castrillon, Mateo; Gómez Betancur, Duván Alberto
    RESUMEN: este trabajo tiene como objetivo la utilización de técnicas de análisis de datos para la toma de decisiones y procesos de promoción para una tienda de barrio definida. Se buscó llevar todas las ventajas y beneficios del análisis de datos a las tiendas de barrio con el fin de ayudar a los tenderos a administrar sus negocios de forma diferente utilizando la tecnología y la información. Para el desarrollo se hizo un proceso de direccionamiento estratégico para una tienda en general y se construyó un modelo de análisis de datos a partir de datos estructurados provenientes de un sistema POS. Se utilizó el lenguaje de programación Python y se usaron librerías pertinentes para el desarrollo computacional y la creación del modelo.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Modelo de gamificación para apoyar el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de grado tercero de primaria de una institución educativa del valle de aburrá
    (Universidad EIA, 2023) Garcia Cano, Jeisson Esteban; Ramirez Guerrero, Valentina; Gómez Betancur, Duván Alberto
    RESUMEN: en este trabajo de grado, nos enfocamos en el desarrollo e implementación de un juego gamificado con el propósito de enseñar la división de una manera innovadora a niños de tercer grado. Nuestra herramienta está diseñada para servir como un recurso de apoyo para los docentes y se presenta en forma de un juego. El proceso de creación comenzó con la generación de épicas e historias de usuario, los cuales surgieron durante reuniones con nuestro asesor, un profesor de tercer y cuarto grado. Estas discusiones orientaron el desarrollo del proyecto desde una historia cautivadora que capturara la atención de los niños y los involucrara de manera efectiva hasta incorporar las correcciones necesarias para perfeccionar el modelo final del juego y asegurar su eficacia. Para llevar a cabo este proyecto, optamos por utilizar la metodología ágil SCRUM, que nos proporcionó un marco de trabajo sólido y flexible para abordar los desafíos planteados. Utilizamos Unity como plataforma de desarrollo, apoyándonos en blender como herramienta de modelado y aprovechamos los servicios de la nube de AWS para implementar diversos componentes clave. Una vez completado el desarrollo, llevamos a cabo pruebas con el público objetivo, los niños de tercer grado, para evaluar la eficacia del juego. Estas pruebas nos proporcionaron información valiosa sobre la experiencia de los usuarios y nos permitieron ajustar el juego según sus necesidades y preferencias.
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    ÍtemAcceso abierto
    Semillero de desarrollo de videojuegos 2023 -1
    (Universidad EIA, 2021) Gómez Betancur, Duván Alberto
Universidad EIA Biblioteca CROAI

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